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El que sufre el síndrome del análisis/parálisis

La colocación de Meeples en el juego Carcassonne puede ser un análisis/parálisis palmario, puesto que hay muchos factores a valorar en la puntuación.

Uno de los problemas más recurrentes a los que tenemos que enfrentarnos hoy en día es el del famoso síndrome del análisis/parálisis (también conocido con la abreviatura A/P). Su significado es bastante intuitivo: cuando tenemos varias opciones posibles, pasamos tanto tiempo analizando cuál es la mejor que llegamos a un estado de bloqueo mental en el cual no decidimos nada, lo cual nos lleva inexorablemente a perder el tiempo.

El síndrome del A/P es un caso realmente digno de estudio. Como ya vengo comentando desde hace tiempo, un juego no es más que una emulación de un trocito de la vida, y lo bonito de ambos es, justamente, que tenemos que tomar decisiones. Y una elección siempre es complicada. Básicamente porque implica dos cosas: una renuncia (haré esto y no lo otro) y un condicionante (lo que haga determinará lo que sucederá en el futuro).

En conjunto, llegamos a la conclusión (del Perogrullo pero a veces se nos olvida) de que una decisión es una responsabilidad (tengo que acertar), y al mismo tiempo, una presión mental fuerte (no puedo fallar).

He aquí la explicación de por qué puede llegar a ser aburrido jugar con ciertas personas, con una mente demasiado analítica. Benditos sean en estos casos los relojes de arena. A veces me hace mucha gracia cuando en la bsk o la BGG se culpa al propio diseño del juego de tener demasiado A/P, considerándolo incluso un parámetro a valorar para no jugarlo, por miedo a que el down-time* sea larguísimo. Lo siento, pero yo considero que la culpa es siempre de los jugadores. ¿O es que alguien se imagina a una persona en la vida real diciendo “¡Ay! No sé con qué chica salir, esta decisión está muy mal diseñada…”? Absurdo, ¿no? Pues con los juegos pasa lo mismo.

Pero ahora analicemos el problema desde la óptica contraria: queremos hacerlo tan bien, estamos tan concentrados en tomar el mejor camino, que pasamos horas y horas analizando cuál es el mejor movimiento. Llegamos así al concepto que a mí me parece realmente interesante e innovador: la procrastinación.

Procrastinar es, esencialmente, perder el tiempo. Hacer cosas que nos entretienen pero que son muy tontas. Dicho así, no parece que haga falta inventarse un palabro tan raro para describir el hecho. Pero es que tiene una connotación especial: procrastinar es posponer una decisión o una tarea importante. Desviar la atención, para escaparse del miedo que implica la responsabilidad o la dificultad de lo que nos ocupa. El síndrome del A/P tiene mucho de procrastinación: cuanto más pensemos, menos responsabilidad tendremos al decidir.

La procrastinación ha existido siempre, pero últimamente, el número de cosas que nos distraen (la televisión, el móvil, Internet) es tan grande, y tiene tanto poder de atracción, que desconcentrarnos se ha convertido en lo más habitual. Haga la prueba: trate de estar, pongamos, 90 minutos haciendo un misma cosa, sin nada que le distraiga.

En conclusión: nos estamos volviendo incapaces de centrar nuestra atención en algo y encima cada vez tenemos menos poder sobre nuestras propias decisiones. Siempre se puede meditar más, siempre habrá más información a valorar… Pero esa no es la cuestión. El verdadero problema es que sin tomar decisiones, la vida no avanza. Menos mal que, en caso de duda, siempre nos quedará el azar.
 

*Down-time: Período de un juego en el cual estamos sin hacer nada, es decir, cuando el resto de jugadores desarrolla su turno.

El que se siente amenazado por el tiempo

La primera edición de Tamsk, un juego que emplea el innovador concepto de «tiempo presionante».

No sé quién fue el que dijo que añadiendo un reloj de arena a un juego daba como resultado otro juego unas cinco veces mejor que el anterior. El denostado y casi del todo retirado invento del reloj de arena sobrevive en un último reducto: el de los juegos de tablero. Y los que los usamos somos los únicos que aún sabemos que “se enchufa” dándole la vuelta. En el resto del mundo se ha extinguido, salvo como objetos decorativos raritos, y algunos de gusto bastante discutible.

Tengo una debilidad especial por los relojes de arena. Desde niño que me resultan un objeto fascinante. Observar cómo la arena cae de un lóbulo a otro tiene ese extraño efecto hipnótico, que también tiene el fuego en una chimenea, el agua en una fuente o una tormenta dentro del mar. La caída de la arena es el presagio ilusorio de algo que nunca acaba sucediendo.

Además, el reloj de arena es la metáfora más perfecta (y cruel) de nuestra vida. Como estamos en la era postcientífica medimos el tiempo en minutos, segundos, años… Pero el reloj de arena no es así. Tiene demasiada personalidad como para dejarse encorsetar en algo como la precisión. El reloj de arena no sabe nada de unidades. Es como es. Dura lo que dura. Y lo más curioso de todo: nunca dura exactamente lo mismo cuando se vuelve a girar.

GIPF Project cogió muy bien estas ideas y desarrolló Tamsk, un extraño pero precioso juego en el cual hay que rellenar un tablero hexagonal con anillos, a medida que se hacen avanzar las piezas por las casillas. El primero que se desprenda de todos sus anillos gana. Explicado así, no es más que otro juego abstracto del montón. Pero hay un detalle que le da una vuelta de tuerca interesante. Las fichas no son ni peones ni soldaditos ni meeples. Son relojes de arena, y cada vez que se mueven se les da la vuelta.

Tamsk refleja muy bien una contradicción a la que nos tenemos que enfrentar cada día: jugamos con la presión del tiempo encima. El hecho de tener que hacer el movimiento perfecto contra el hecho de tener que pensarlo rápido. Si alguno de los relojes se agota, se elimina; de modo que no sólo tenemos que estar pendientes de moverlos, sino también de hacerlo a tiempo, o apurar para que la arena caiga y así deshacernos de un reloj del rival.

Explicado así, puede parecer que este concepto entra en contradicción con el que ya expuse de la paciencia. Pero es todo lo contrario, refuerza todavía más la idea del momento justo, del oportunismo,  del “ahora y no antes ni después”, que es lo que de verdad diferencia a los que ganan de vez en cuando de los que son invencibles. Si las cosas suceden medio segundo antes o medio segundo después ya no tienen sentido. Ello me llevaría a hablar del principio antrópico, pero me temo que eso ya sería desviarse demasiado del tema.

 
PD. Si algún lector desea explicarme por qué Tamsk fue el único juego de la serie GIPF que fue retirado se lo agradeceré.