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El que no encaja

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Llevo ya unas semanas (meses en realidad) preguntándome qué es lo que realmente me gusta de la afición a los juegos. Y cuando digo “realmente”, me refiero a buscar una respuesta que no me acabe conduciendo a los juegos en sí mismos. Eso no me interesa. Lo que deseo averiguar es qué es lo que hace que sientas esa conexión tan íntima, tan difícil de explicar, con esos mundos de cartón y plástico, encontrado soluciones a puzzles que parecen imposibles o viviendo esas aventuras que te permiten escapar de la dureza, a veces extrema y siempre injusta, de la realidad.

La respuesta que creo haber hallado es en realidad muy sencilla: los demás.

Los juegos son algo que tiene grabado en su propia naturaleza la compañía, el contacto humano, el compartir en definitiva. Sin estos ingredientes, para mí, el mundo lúdico no es ni divertido ni apasionante ni interesante. La misma palabra “juego” sugiere la idea de “algo que hacer” con el otro. Si hay algo que distinga esta afición de las demás es que está diseñada para que los seres humanos interactúen, y se sientan próximos unos a otros. Jugando, las personas comprenden que están estrechando lazos, además de poner a prueba las habilidades que el juego fomente.

La prueba de ello es muy sencilla de hacer (aunque debo advertir que el resultado es un poco cruel). Cuando las sillas que rodean el tablero se quedan vacías, este pierde todo el interés que pudiera tener. Uno ya no siente el gusanillo de estrenar el último componente, hacerse con la última novedad o leer el último excéntrico reglamento del que ha oído hablar, porque todo eso carece completamente de sentido si no se comparte con nadie. Sin los compañeros de juego, no son más que metáforas burdas de la realidad que alguien ha perpetrado con algo de madera (y tiempo) que le sobraba.

Desde hace unos meses, admito que me ha invadido la desagradable sensación de que el mundo lúdico ya no tiene nada que ofrecerme, porque creo que no tiene del todo claras estas premisas. No tiene ninguna razón de ser buscar culpables. Simplemente ha ocurrido. Las causas son lo menos importante.

Hace muy poco tiempo me habría parecido imposible escribir una reflexión así. Es un sentimiento que, no lo negaré, me apena profundamente. Y parece que soy el único al que este sentimiento le entristece. Lo cual ya me parece bien. Habrá quien no dé ninguna importancia a las personas, y crea realmente que lo único que importa es el producto lúdico en sí mismo. Es posible. Y quién sabe si ese alguien tiene algo razón, observando las líneas de actuación de quienes a él se dedican. Pero me temo que eso es llamarse a engaño. Tarde o temprano se topará con la misma decepción que yo ahora estoy expresando.

¿Desencanto o desengaño? Siento la débil esperanza de que se trate tan sólo de una impresión pasajera, y espero poder algún día reconciliarme con este mundo que tantas horas de diversión y alegría me ha regalado, porque soy algo insistente. Pero me temo que la realidad es aún más tozuda que yo.

Quizás, cuando el mundo lúdico se dé cuenta de que su capital más importante es el humano, ya será demasiado tarde.

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El que se aburre de todo (y rápido)

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El otro día, un compañero lúdico al que aprecio mucho estaba observando la ludoteca de nuestro club, que hemos conseguido formar a lo largo de dos años. La observaba atento, pensativo, como si esperara que los juegos le hablasen. Algunos de los que hay allí aún no los conocemos bien, y hay algunos cuya caja aún no ha sido tocada siquiera, ni hay indicios de que vaya a ser tocada en un futuro próximo. Me acerqué a él preguntándole si estaba decidiendo de qué juego quería montar su próxima partida. “No”, me respondió, “sólo estaba preguntándome para qué necesitamos tantos”.

Es una realidad de la que todos, poco o mucho, hemos sido conscientes alguna vez. Vivimos en un mundo donde la tiranía de la novedad nos hace aburrir las cosas rápido. Quedarnos con algo demasiado tiempo, en general, nos produce ansiedad. La misma clase de ansiedad que aparecería en el cuerpo si nunca pudiéramos hacer zapping con un televisor. La yuxtaposición masiva y sin sentido de cosas ha convertido en prácticamente imposible centrarnos en una sola, sea cual sea. En otras palabras: nos ha dispersado la mente.

Si el lector es escéptico a ese discurso, le sugiero que observe cómo evolucionan las críticas hacia los juegos en foros, blogs y lugares parecidos. Generalmente tienen un ciclo bastante bien definido: en la novedad, aparecen los incondicionales asegurando que va a ser la gran revolución lúdica que nadie debe perderse (acaso sea esa sensación lo que ellos mismos definen como hype, criptograma que aun no he logrado descifrar). Luego aparecen algunas reseñas francamente buenas, y el producto tiene una bolsa bien definida de seguidores. Si hay suerte y una buena campaña, el producto se comercializa bien, y llega a nuestras estanterías.

Quizás el punto de inflexión es cuando aparece el primer detractor. Al principio es una voz discordante, casi marginal, pero muy pronto aparecen dos o tres personas que la apoyan. Finalmente, pasados unos meses (tengo la sensación psicológica, quizás falsa, de que ese tiempo va encogiendo escandalosamente), la deflación es total. Ese mismo juego encumbrado hasta la exageración es ahora destrozado hasta la hilaridad. Lo que tenía que ser una revolución lúdica ha sido ampliamente superado por la última novedad, que por supuesto cumplirá exactamente el mismo ciclo.

Lo que verdaderamente me tiene impresionado de esta secuencia es que, por aquel entonces, los defensores del producto han desaparecido completamente. Es más: quizás ni ellos mismos recuerdan que lo fueron, ni por qué.

Pero luego, quizás en una dimensión distinta, están los clásicos. Esos extraños objetos que aparecen cada 100 años (más o menos) y que resisten todas las embestidas del tiempo. No importa lo crítico o lo escéptico que se sea. Siempre hay ese juego, esa película, ese libro, esa experiencia vital o ese amor que nadie en su sano juicio discute. Esas excepciones de la naturaleza que cancelan el aburrimiento y aceleran el paso de las eras de un modo casi impertinente. Esos talismanes vivos que son demasiado dignos como para que su nombre sea maltratado en un foro o en una red social. Esas piezas que hacen que todas las demás sean notas a pie de página.

Yo no vivo con la esperanza de que aparezcan más. Me conformo con comprender las que ya han aparecido. A ver si era eso lo que en realidad estaba pensando mi compañero.

– Sr. Sturgeon, ¿no le parece a usted que el 90 % de la ciencia ficción es basura?
– Sí. Pero tenga presente que el 90 % de todo es basura.