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El que se siente amenazado por el tiempo

La primera edición de Tamsk, un juego que emplea el innovador concepto de «tiempo presionante».

No sé quién fue el que dijo que añadiendo un reloj de arena a un juego daba como resultado otro juego unas cinco veces mejor que el anterior. El denostado y casi del todo retirado invento del reloj de arena sobrevive en un último reducto: el de los juegos de tablero. Y los que los usamos somos los únicos que aún sabemos que “se enchufa” dándole la vuelta. En el resto del mundo se ha extinguido, salvo como objetos decorativos raritos, y algunos de gusto bastante discutible.

Tengo una debilidad especial por los relojes de arena. Desde niño que me resultan un objeto fascinante. Observar cómo la arena cae de un lóbulo a otro tiene ese extraño efecto hipnótico, que también tiene el fuego en una chimenea, el agua en una fuente o una tormenta dentro del mar. La caída de la arena es el presagio ilusorio de algo que nunca acaba sucediendo.

Además, el reloj de arena es la metáfora más perfecta (y cruel) de nuestra vida. Como estamos en la era postcientífica medimos el tiempo en minutos, segundos, años… Pero el reloj de arena no es así. Tiene demasiada personalidad como para dejarse encorsetar en algo como la precisión. El reloj de arena no sabe nada de unidades. Es como es. Dura lo que dura. Y lo más curioso de todo: nunca dura exactamente lo mismo cuando se vuelve a girar.

GIPF Project cogió muy bien estas ideas y desarrolló Tamsk, un extraño pero precioso juego en el cual hay que rellenar un tablero hexagonal con anillos, a medida que se hacen avanzar las piezas por las casillas. El primero que se desprenda de todos sus anillos gana. Explicado así, no es más que otro juego abstracto del montón. Pero hay un detalle que le da una vuelta de tuerca interesante. Las fichas no son ni peones ni soldaditos ni meeples. Son relojes de arena, y cada vez que se mueven se les da la vuelta.

Tamsk refleja muy bien una contradicción a la que nos tenemos que enfrentar cada día: jugamos con la presión del tiempo encima. El hecho de tener que hacer el movimiento perfecto contra el hecho de tener que pensarlo rápido. Si alguno de los relojes se agota, se elimina; de modo que no sólo tenemos que estar pendientes de moverlos, sino también de hacerlo a tiempo, o apurar para que la arena caiga y así deshacernos de un reloj del rival.

Explicado así, puede parecer que este concepto entra en contradicción con el que ya expuse de la paciencia. Pero es todo lo contrario, refuerza todavía más la idea del momento justo, del oportunismo,  del “ahora y no antes ni después”, que es lo que de verdad diferencia a los que ganan de vez en cuando de los que son invencibles. Si las cosas suceden medio segundo antes o medio segundo después ya no tienen sentido. Ello me llevaría a hablar del principio antrópico, pero me temo que eso ya sería desviarse demasiado del tema.

 
PD. Si algún lector desea explicarme por qué Tamsk fue el único juego de la serie GIPF que fue retirado se lo agradeceré.

El que trata de leer al adversario

Así de entrada, comparar algo tan “serio” como la vida con un juego de tablero puede parecer una idea… frívola (iba a decir tronada). Que este blog se escribe con un puntito de (sano) cinismo no lo negaré. No obstante, pido al amable lector que se tome la molestia de pensar en ello unos segundos. Propongo aquí un ejemplo, que se me ha ocurrido así a bote pronto, y después que él mismo juzgue si es cierto o no que incluso vivir necesita una buena estrategia.

El caso es el tópico y típico: cuando hemos querido conquistar a alguien. Lamento mi poca capacidad para sorprender al lector, pero es que me cuesta imaginar una situación más clara y evidente en la vida en la cual un cerebro hierva con mil estrategias. Cabe decir que en este caso hablaríamos de un juego abstracto. Salvo si sale un competidor, que entonces pasamos ya a la categoría de wargame.

Los abstractos son esos jueguecitos en los cuales no hay representación iconográfica de nada: las fichas son fichas, las casillas son casillas y el objetivo suele ser eliminarlas a todas o situarlas en el tablero de una forma determinada. Para que el lector no iniciado se haga una idea, las damas es un ejemplo de juego abstracto. Otro ejemplo sería el ajedrez, según la opinión de la mayoría de personas, aunque la verdad, yo creo que este último caso es bastante discutible.

Pues tratar de ligarse a alguien es justamente eso: un juego abstracto. Primero empiezas seducido por la estética y la elegancia del tablero, luego te das cuenta de que las acciones de tu adversario no tienen sentido, y al final, acabas preguntándote qué diablos haces jugando. Eso sí, es posible que, atrapado en la idea de ganar ni que sea un día, te enganches. Pero es pura tozudez.

Ojo porque aquí el objetivo es muy simple: llevarnos al rival a nuestro terreno. Este (o esta) opondrá una resistencia totalmente imprevisible, de hecho es muy probable que juegue a confundirnos. Por eso, nuestra estrategia tiene que ser sutil. No podemos invadirle su parte del tablero a lo bestia, porque se levantará de la mesa y no querrá jugar más. Tampoco podemos hacer movimientos telegrafiados, ni nada que sea previsible, en realidad; porque nos verá venir y nos esquivará.

Las claves del juego abstracto, a mi juicio, son dos. La primera, y más importante, es descubrir a qué narices juega el adversario. El lenguaje que emplea es difícil de descifrar, pero es un lenguaje al fin y al cabo. Tendremos que leer sus acciones y comprender qué está intentando hacer, o mejor aún, qué es lo que no va a hacer nunca (caso, por ejemplo). El ligoteo es muy parecido en este sentido: se juega con pocas reglas, muy claras pero muy poco lógicas. De hecho, “son así porque sí”.

La segunda clave de la victoria es sorprender. Hacer acciones tan incomprensibles como las que hace el adversario. Sólo así, convirtiendo la contienda en un concurso de disparates a cuál más absurdo, conseguiremos que no se nos vea el plumero. Si es que alguna vez hemos pretendido esconderlo.

Como verá el lector espabilado, con la segunda premisa pretendemos contrarrestar la primera si el contrario la aplica. Aunque no tema. No necesita empollarse un manual de aperturas para conquistar a la chica (o chico) de sus sueños. Basta con que entienda tres cosas: que hay pocas reglas, que las pocas que hay son sagradas, y que son infinitamente estúpidas. Y un detalle muy importante: después de todo, puede que ganar no sirva para nada.