Archivos Mensuales: junio 2012

El que cuida las tácticas pero no la estrategia

Los juegos que recrean batallas históricas. Se han convertido en la quinta esencia de lo táctico. En la imagen, Memoir’44.

¿Qué diferencia hay exactamente entre lo táctico y lo estratégico? Desde que entré en el mundo lúdico he estado haciéndome esta pregunta, y aún nadie me ha dado una respuesta del todo convincente. Quizás lo que más se acerca a una definición exacta es lo que me dijo un compañero jugón de labsk, muy wargamero él: “Estrategia es pensar. Táctica es reaccionar”.

Me gusta este planteamiento. De esta forma, cada cosa tiene sus pros y sus contras. El pensamiento estratégico sirve a largo plazo, pero no tiene en cuenta para nada los imprevistos que surgen en la partida, y eso que hay muchos. El pensamiento táctico te permite esquivar bien las olas y aprovechar el viento, pero no sabes hacia dónde va el barco. Por algún motivo los buenos ajedrecistas opinan que es tan importante lo uno como lo otro.

De todas formas, y después de leer y escuchar muchos debates, me ha quedado claro que la estrategia es la hermana mayor, y la táctica, la pequeña. De hecho, he notado por ahí algún que otro aficionado que desprecia un poquitín esta última. Hasta el punto en que la táctica es “el salvavidas de los que no saben jugar”. Si esto es así sería una lástima, porque el mundo está lleno de buenos tácticos. Son los oportunistas, los que hacen la jugada perfecta en el momento justo. Pero raramente encuentran lo que se llama la “solución de continuidad”.

Ahora desconectemos por un momento del mundo lúdico y pensemos en la profunda crisis económica en la que estamos sumidos. Pensándolo bien, la podríamos considerar perfectamente una crisis estratégica. Nadie pensó en el largo plazo, sino en los beneficios del momento. Daba igual si estábamos en una burbuja o no: lo importante era agarrar el billete fácil, y eso significaba tocho y hormigón. Tácticamente la jugada era inapelable: había empleo, el país crecía y todos nos embolsábamos riquezas con facilidad.

Pero, ¿adónde nos conduciría todo eso? A que, tarde o temprano, toda esa riqueza basada en dinero que no era real acabara volatilizándose. No es que, como se ha dicho por ahí, nadie pensara que podríamos caer en un crack económico de proporciones desconocidas. Es que la táctica era demasiado tentadora como para ponerse a pensar en sus consecuencias.

Lo que sería realmente deseable es tener siempre una estrategia, un objetivo, un “adónde se dirige la nave”. En todo caso, y si la ocasión se lo merece, ya nos ocuparemos de la táctica. Pero avanzar por el camino del oportunismo de día y medio es ir hacia la derrota segura. Es cambiar una reina por un peón. Y es pan para hoy y hambre para mañana.

La política, en los tiempos que corren, es un buen ejemplo de táctica pura. Que nadie se confunda; lo que quiero decir no es que sean todos ladrones, o todos corruptos, o todos idiotas, como se vocifera por ahí. El verdadero problema es que ninguno tiene en la cabeza un plan a largo plazo. Los países europeos han jugado mucho tiempo sin estrategia, con el sistema conocido como “sobre la marcha”. El lector comprenderá entonces que esto no es un problema de uno, ni de dos, ni de cinco años atrás. Viene de muy lejos. Moraleja: el primer movimiento de la partida tiene que ser el más meditado.

Por eso dije anteriormente que en el mundo hay muchos y muy buenos tácticos. Hoy, un cargo y un sueldo. Mañana, ya veremos. Si hay por ahí algún estratega que nos esté leyendo, por favor, que venga corriendo a arreglar esta chapuza. Gracias.

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El que clasifica los juegos

¡Ay! Las categorías… Las etiquetas… El clasificar. “El hombre es un animal que encasilla cosas”, parafraseando al filósofo. ¿Por qué esa manía con clasificar, con poner un género, con dividir en tipos de cosas? Puede que sea un intento de gobernar lo ingobernable de la realidad. Puede que sea una forma meramente práctica de referirse a las cosas sin toparse con la incomprensión. Puede que sea un esquema destinado, precisamente, a ser roto. No lo sé muy bien.

Lo que sí sé es que los juegos no se escapan de esta manía clasificatoria. A continuación, ofrezco mi particular análisis de las diferentes categorías que existen hoy en el mundo de los juegos. Espero que os arranquen aunque sea una sonrisa.

· Juegos de gestión de recursos: Son los que realizas una vez que llegas a algún alto cargo (sueles tener que ganar unas elecciones antes, aunque no siempre). Gana el primero que manda el país a la ruina. Son muy populares en el sur de Europa.

· Juegos de subastas: Vendrían a ser lo contrario de los anteriores. Hay unos países en apuros, y varios jugadores se disputan el rescatarles porque ellos son los responsables y los guays. Son muy populares en el norte de Europa (aunque están hasta las narices de jugar).

· Juegos de control de áreas: Aquellos que se producen cuando vas a vivir con tu pareja por primera vez. El primero que conquiste todos los rincones de la casa con todos sus trastos gana (nota: los hombres siempre pierden).

· Juegos de construcción de civilizaciones: Véase “Marina d’Or”.

Vista aérea de Marina d’Or, unos días antes de finalizar su construcción.

· Juegos de movimiento punto a punto: Se trata de aquellos en los que te hacen participar cuando entregas un papel a la burocracia. Entre un punto y otro suelen pasar unos cuatro meses. Depende de la importancia del papel (es directamente proporcional al tiempo que tarda en ser respondido).

· Juegos de faroleo: Cuando un amigo te dice aquello de “no tendrás narices de acercarte a la morena”… Serio peligro para la integridad física.

· Wargames: Se producen una vez al año en las puertas de los grandes almacenes, normalmente una vez al año, el día que empiezan las rebajas. El premio es salir en las noticias (nota: hace 300 años que gana la misma señora).

· Juegos abstractos: Son los juegos a los que te obliga a jugar el director de tu oficina bancaria cuando te explica ese “fabuloso producto financiero en el que no puedes dejar de invertir”. Actualmente, los autores están en pleito con los inventores de los Casinos. Estos les han demandado por copiarse la premisa esa de que “siempre gana la banca”.

· Juegos de colocación de losetas: Una clase de rareza lúdica popularizada por una conocida firma de muebles sueca. Consiste en venderte un montón de piezas que no encajan ni por asomo, bajo la premisa que encima las podría montar un niño. MODALIDAD ONLINE: Hay un modo diferente de juego, en la cual la típica amiga (que te hace una cierta gracia) te llama un día y te pide ayuda para montarlos, porque sabe que “es el trabajo ideal para ti”.

· Juegos de colocación de trabajadores: Antes se practicaban en las oficinas del INEM. Ahora ni eso. Están todos descatalogados desde hace años.

· Juegos de exploración de mazmorras: Vicisitud lúdica en la que un grupo de amigos te hace recorrer cien locales nocturnos degradados. En general se va en busca del tesoro y la princesa, aunque sólo se encuentran orcos borrachos y malolientes.

· Party games: Juegos que consisten en hacer el imbécil, soltar ridiculeces, hacer confesiones estúpidas o ponerse objetos extravagantes por el cuerpo. No suelen tener un ganador claro. Hay tanto gilipollas en este mundo que la cosa acaba siempre muy reñida.

Y finalmente…

· Juegos familiares: Artefactos inventados para conseguir que estés 6 años sin hablarte con alguien.

El que sufre el síndrome del análisis/parálisis

La colocación de Meeples en el juego Carcassonne puede ser un análisis/parálisis palmario, puesto que hay muchos factores a valorar en la puntuación.

Uno de los problemas más recurrentes a los que tenemos que enfrentarnos hoy en día es el del famoso síndrome del análisis/parálisis (también conocido con la abreviatura A/P). Su significado es bastante intuitivo: cuando tenemos varias opciones posibles, pasamos tanto tiempo analizando cuál es la mejor que llegamos a un estado de bloqueo mental en el cual no decidimos nada, lo cual nos lleva inexorablemente a perder el tiempo.

El síndrome del A/P es un caso realmente digno de estudio. Como ya vengo comentando desde hace tiempo, un juego no es más que una emulación de un trocito de la vida, y lo bonito de ambos es, justamente, que tenemos que tomar decisiones. Y una elección siempre es complicada. Básicamente porque implica dos cosas: una renuncia (haré esto y no lo otro) y un condicionante (lo que haga determinará lo que sucederá en el futuro).

En conjunto, llegamos a la conclusión (del Perogrullo pero a veces se nos olvida) de que una decisión es una responsabilidad (tengo que acertar), y al mismo tiempo, una presión mental fuerte (no puedo fallar).

He aquí la explicación de por qué puede llegar a ser aburrido jugar con ciertas personas, con una mente demasiado analítica. Benditos sean en estos casos los relojes de arena. A veces me hace mucha gracia cuando en la bsk o la BGG se culpa al propio diseño del juego de tener demasiado A/P, considerándolo incluso un parámetro a valorar para no jugarlo, por miedo a que el down-time* sea larguísimo. Lo siento, pero yo considero que la culpa es siempre de los jugadores. ¿O es que alguien se imagina a una persona en la vida real diciendo “¡Ay! No sé con qué chica salir, esta decisión está muy mal diseñada…”? Absurdo, ¿no? Pues con los juegos pasa lo mismo.

Pero ahora analicemos el problema desde la óptica contraria: queremos hacerlo tan bien, estamos tan concentrados en tomar el mejor camino, que pasamos horas y horas analizando cuál es el mejor movimiento. Llegamos así al concepto que a mí me parece realmente interesante e innovador: la procrastinación.

Procrastinar es, esencialmente, perder el tiempo. Hacer cosas que nos entretienen pero que son muy tontas. Dicho así, no parece que haga falta inventarse un palabro tan raro para describir el hecho. Pero es que tiene una connotación especial: procrastinar es posponer una decisión o una tarea importante. Desviar la atención, para escaparse del miedo que implica la responsabilidad o la dificultad de lo que nos ocupa. El síndrome del A/P tiene mucho de procrastinación: cuanto más pensemos, menos responsabilidad tendremos al decidir.

La procrastinación ha existido siempre, pero últimamente, el número de cosas que nos distraen (la televisión, el móvil, Internet) es tan grande, y tiene tanto poder de atracción, que desconcentrarnos se ha convertido en lo más habitual. Haga la prueba: trate de estar, pongamos, 90 minutos haciendo un misma cosa, sin nada que le distraiga.

En conclusión: nos estamos volviendo incapaces de centrar nuestra atención en algo y encima cada vez tenemos menos poder sobre nuestras propias decisiones. Siempre se puede meditar más, siempre habrá más información a valorar… Pero esa no es la cuestión. El verdadero problema es que sin tomar decisiones, la vida no avanza. Menos mal que, en caso de duda, siempre nos quedará el azar.
 

*Down-time: Período de un juego en el cual estamos sin hacer nada, es decir, cuando el resto de jugadores desarrolla su turno.

El que se obsesiona con la victoria

Garry Kasparov se colgó a sí mismo la etiqueta de “peor perdedor de la historia”. Se sintió tan humillado por la derrota contra la computadora Deep Blue que se retiró a Inglaterra durante un año a meditar sólo sobre eso.

Es bastante fácil, en el mundo lúdico (y también en nuestro día a día) encontrarnos con toda una serie de personas a las cuales sólo les vale ganar. La derrota, en sus mentes, no es un escenario posible. Aunque si llega a producirse, ello les provoca un enorme sentimiento de culpabilidad que conduce de forma inexorable hacia la autoflagelación, que puede durar días, semanas o incluso meses. No traten de consolarles: es misión imposible.

Antes de continuar, me gustaría dejar muy claro que el obseso del ganar no tiene nada que ver con un tramposo que cree en la victoria a cualquier precio. Ni mucho menos. A diferencia del tramposo, que tiene serios problemas de autoestima, el ganador nato tiene un ego demasiado grande como para dar cabida a algo tan manido y de bajo perfil como las trampas. Él quiere una victoria limpia e inapelable. Desea que, cuando explore su conciencia, sólo encuentre motivos para la autosatisfacción. Ganar tiene que ser sólo mérito suyo, o no le valdrá para nada.

De hecho, es probable que incluso se sientan molestos cuando vencen por culpa de un despiste del contrario, por un golpe de buena suerte o simplemente porque el adversario no se tomaba el juego tan en serio como él. Cuanto más fuerte sea el rival a batir, tanto mejor.

Como los obsesos de la victoria son seres humanos, pueden equivocarse y perder. El camino que deben recorrer entonces es largo y arduo. Generalmente suele ser un amplio período de tiempo en hibernación mental, analizando qué han hecho mal, y qué podrían haber hecho mejor. “¿Por qué he perdido?”, es la frase que retumba de forma obsesiva en el interior de sus mentes. Son poco amigos de buscar excusas y de echar la culpa a los demás, aunque su actitud acaba siendo molesta para la gente de su alrededor, porque tiene tintes de ser maníaca.

El que se obsesiona por la victoria es también un verdadero fan de las revanchas. Siempre que sea posible pedirán repetir la partida… Los mismos rivales, el mismo juego, y a ser posible las mismas circunstancias. No acostumbran a ser derrotados una segunda vez. Le han dado tantas vueltas que es muy difícil encontrar algo que escape. Necesitan demostrar, no a los demás, sino a sí mismos, que son capaces de superar cualquier situación.

Si algo tienen de bueno los que nunca quieren perder es que no ven ningún obstáculo, ninguna barrera. A menudo, los juegos que más nos gustan son aquellos que se nos dan bien. Difícilmente nos aficionaremos a un juego al cual perdemos siempre. Pero los “antiderrotas” no son así. Un juego que se les da mal es un reto para ellos, y no pararán hasta dominarlo. Su mente extraordinariamente analítica dará vueltas y vueltas al juego hasta que encuentren una forma de “romperlo”, como solemos decir.

Pero también tienen un lado malo, y este es lógicamente su mal perder. Una persona que se culpa en exceso de sus propios errores (más aún si consideramos que son insignificantes) suele ser poco agradable. En esta vida, hay pocas cosas tan peligrosas como un ególatra con el orgullo herido.