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El que no encaja

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Llevo ya unas semanas (meses en realidad) preguntándome qué es lo que realmente me gusta de la afición a los juegos. Y cuando digo «realmente», me refiero a buscar una respuesta que no me acabe conduciendo a los juegos en sí mismos. Eso no me interesa. Lo que deseo averiguar es qué es lo que hace que sientas esa conexión tan íntima, tan difícil de explicar, con esos mundos de cartón y plástico, encontrado soluciones a puzzles que parecen imposibles o viviendo esas aventuras que te permiten escapar de la dureza, a veces extrema y siempre injusta, de la realidad.

La respuesta que creo haber hallado es en realidad muy sencilla: los demás.

Los juegos son algo que tiene grabado en su propia naturaleza la compañía, el contacto humano, el compartir en definitiva. Sin estos ingredientes, para mí, el mundo lúdico no es ni divertido ni apasionante ni interesante. La misma palabra «juego» sugiere la idea de «algo que hacer» con el otro. Si hay algo que distinga esta afición de las demás es que está diseñada para que los seres humanos interactúen, y se sientan próximos unos a otros. Jugando, las personas comprenden que están estrechando lazos, además de poner a prueba las habilidades que el juego fomente.

La prueba de ello es muy sencilla de hacer (aunque debo advertir que el resultado es un poco cruel). Cuando las sillas que rodean el tablero se quedan vacías, este pierde todo el interés que pudiera tener. Uno ya no siente el gusanillo de estrenar el último componente, hacerse con la última novedad o leer el último excéntrico reglamento del que ha oído hablar, porque todo eso carece completamente de sentido si no se comparte con nadie. Sin los compañeros de juego, no son más que metáforas burdas de la realidad que alguien ha perpetrado con algo de madera (y tiempo) que le sobraba.

Desde hace unos meses, admito que me ha invadido la desagradable sensación de que el mundo lúdico ya no tiene nada que ofrecerme, porque creo que no tiene del todo claras estas premisas. No tiene ninguna razón de ser buscar culpables. Simplemente ha ocurrido. Las causas son lo menos importante.

Hace muy poco tiempo me habría parecido imposible escribir una reflexión así. Es un sentimiento que, no lo negaré, me apena profundamente. Y parece que soy el único al que este sentimiento le entristece. Lo cual ya me parece bien. Habrá quien no dé ninguna importancia a las personas, y crea realmente que lo único que importa es el producto lúdico en sí mismo. Es posible. Y quién sabe si ese alguien tiene algo razón, observando las líneas de actuación de quienes a él se dedican. Pero me temo que eso es llamarse a engaño. Tarde o temprano se topará con la misma decepción que yo ahora estoy expresando.

¿Desencanto o desengaño? Siento la débil esperanza de que se trate tan sólo de una impresión pasajera, y espero poder algún día reconciliarme con este mundo que tantas horas de diversión y alegría me ha regalado, porque soy algo insistente. Pero me temo que la realidad es aún más tozuda que yo.

Quizás, cuando el mundo lúdico se dé cuenta de que su capital más importante es el humano, ya será demasiado tarde.

El que pasa la noche en blanco

La noche del 22 al 23 de junio, mientras muchos guardaban energías para la verbena de San Juan, algunos ya quemábamos la noche entre los tableros, aprovechando la nocturnidad para empezar a trazar nuestras estrategias preferidas. L’Espai Jove de Sant Andreu de la Barca, en colaboración con los amigos del Club Amatent, celebró la primera noche lúdica en esta localidad, bajo el título «La noche más corta, la noche más larga de juegos». Aquí podéis encontrar una pequeña crónica de todo lo que sucedió la que fue (y de verdad) la noche más corta del año.

Todo empezó con una breve cena en la que empezamos a coger calorías para la larga noche que nos esperaba, probando todos los juegos habidos y por haber.

Posteriormente, la noche continuó con una variadísima ludoteca que fue ampliamente explotada por todos. El sistema de funcionamiento es sencillo: todos traemos juegos, todos explicamos reglamentos y todos jugamos. Nuestra pasión nos hace mantenernos toda la noche no sólo despiertos, sino también emocionados, con la sensación en nuestro cuerpo de que hemos invertido bien muchas horas. En la foto, un montón de valientes le dan fuerte al exitoso juego Smallworld.

En la siguiente foto, un servidor se echa un «Ciudadelas» con dos bellas contrincantes, juego que nunca fue terminado. Mejor. En la primera ronda de juego ya llevaba un personaje asesinado y otro robado. Así es imposible ganar una liga. Por cierto, chicas, ¿para cuándo terminamos la partida?

El motivo de la interrupción, cosa que normalmente no permito que suceda, fue por una buena causa. Un torneo de Hanabi, que muy amablemente organizaron los responsable del evento, con el propósito de hacer la jornada nocturna un poco más competitiva. Aquí podéis ver a los ganadores. Entre ellos, dos miembros fijos de la familia Amatent. Enhorabuena, chicos. Que se note que hay nivel.

La noche siguió con un montón de juegos, algunos nuevos. En la siguiente imagen, explico el Race for the Galaxy a algunos de los amigos que se acercaron a jugar con nosotros. Perdí. No era mi noche, eso está claro. Pero no hay problema. Ahora ya estoy seguro que habrá noches mejores.

El juego prosiguió con una agónica partida al Goa liderada por Freddy. No fue la única lección que tuvimos la suerte de recibir de él durante la noche. En la siguiente imagen le podéis ver haciendo de master en el Mansions of Madness.

Por si no hubiera habido suficiente dosis de horror, de primigenios, de monstruos y de otros bichos similares, algunos valientes se atrevieron con un Arkham Horror. Ni más ni menos que a seis jugadores, cuando el juego es una verdadera agonía. Os felicito, chicos. Aguantasteis como campeones mientras yo me dedicaba a estrenar mi Kulami.

Así, horas pasando, cartas jugando, cubos moviendo y algunos dados tirando (yo os aseguro que esto último ni hablar), la noche fue pasando con mucha diversión, estrategias, ansiedades por ganar, victorias, derrotas y algún que otro premio. Casi ocho horas lúdicas ininterrumpidas, pero sobretodo, gente. Porque, para quien aún no se haya enterado, de eso es de lo que van los juegos. De gente. De conocernos más y mejor, de disfrutar de las vicisitudes de una partida pero también de gente maja. Personas de todas las edades, de todas las ciudades y todas las condiciones, unidas con el sencillo y sorprendente propósito de enfrentarse, con la mente, con el ingenio y (por qué no decirlo) con la suerte.

Esto es lo que da de sí una noche de amistad y juegos. Lo bueno es que siempre se está a tiempo de unirse a la fiesta. A quienquiera que lea estas líneas, un apasionante mundo os espera. No necesitáis experiencia previa, ni credenciales. Sólo ganas de disfrutar. Ya estáis tardando.

El que clasifica los juegos

¡Ay! Las categorías… Las etiquetas… El clasificar. “El hombre es un animal que encasilla cosas”, parafraseando al filósofo. ¿Por qué esa manía con clasificar, con poner un género, con dividir en tipos de cosas? Puede que sea un intento de gobernar lo ingobernable de la realidad. Puede que sea una forma meramente práctica de referirse a las cosas sin toparse con la incomprensión. Puede que sea un esquema destinado, precisamente, a ser roto. No lo sé muy bien.

Lo que sí sé es que los juegos no se escapan de esta manía clasificatoria. A continuación, ofrezco mi particular análisis de las diferentes categorías que existen hoy en el mundo de los juegos. Espero que os arranquen aunque sea una sonrisa.

· Juegos de gestión de recursos: Son los que realizas una vez que llegas a algún alto cargo (sueles tener que ganar unas elecciones antes, aunque no siempre). Gana el primero que manda el país a la ruina. Son muy populares en el sur de Europa.

· Juegos de subastas: Vendrían a ser lo contrario de los anteriores. Hay unos países en apuros, y varios jugadores se disputan el rescatarles porque ellos son los responsables y los guays. Son muy populares en el norte de Europa (aunque están hasta las narices de jugar).

· Juegos de control de áreas: Aquellos que se producen cuando vas a vivir con tu pareja por primera vez. El primero que conquiste todos los rincones de la casa con todos sus trastos gana (nota: los hombres siempre pierden).

· Juegos de construcción de civilizaciones: Véase “Marina d’Or”.

Vista aérea de Marina d’Or, unos días antes de finalizar su construcción.

· Juegos de movimiento punto a punto: Se trata de aquellos en los que te hacen participar cuando entregas un papel a la burocracia. Entre un punto y otro suelen pasar unos cuatro meses. Depende de la importancia del papel (es directamente proporcional al tiempo que tarda en ser respondido).

· Juegos de faroleo: Cuando un amigo te dice aquello de “no tendrás narices de acercarte a la morena”… Serio peligro para la integridad física.

· Wargames: Se producen una vez al año en las puertas de los grandes almacenes, normalmente una vez al año, el día que empiezan las rebajas. El premio es salir en las noticias (nota: hace 300 años que gana la misma señora).

· Juegos abstractos: Son los juegos a los que te obliga a jugar el director de tu oficina bancaria cuando te explica ese “fabuloso producto financiero en el que no puedes dejar de invertir”. Actualmente, los autores están en pleito con los inventores de los Casinos. Estos les han demandado por copiarse la premisa esa de que “siempre gana la banca”.

· Juegos de colocación de losetas: Una clase de rareza lúdica popularizada por una conocida firma de muebles sueca. Consiste en venderte un montón de piezas que no encajan ni por asomo, bajo la premisa que encima las podría montar un niño. MODALIDAD ONLINE: Hay un modo diferente de juego, en la cual la típica amiga (que te hace una cierta gracia) te llama un día y te pide ayuda para montarlos, porque sabe que “es el trabajo ideal para ti”.

· Juegos de colocación de trabajadores: Antes se practicaban en las oficinas del INEM. Ahora ni eso. Están todos descatalogados desde hace años.

· Juegos de exploración de mazmorras: Vicisitud lúdica en la que un grupo de amigos te hace recorrer cien locales nocturnos degradados. En general se va en busca del tesoro y la princesa, aunque sólo se encuentran orcos borrachos y malolientes.

· Party games: Juegos que consisten en hacer el imbécil, soltar ridiculeces, hacer confesiones estúpidas o ponerse objetos extravagantes por el cuerpo. No suelen tener un ganador claro. Hay tanto gilipollas en este mundo que la cosa acaba siempre muy reñida.

Y finalmente…

· Juegos familiares: Artefactos inventados para conseguir que estés 6 años sin hablarte con alguien.

El que siempre agrede

Dispara primero, pregunta después. Se da la circunstancia de que el 90% de los juegos de este mundo permiten, casi siempre, dos opciones estratégicas más o menos bien definidas: atacar o defender. Hacer tu juego o destrozar el del de en frente. Ambas muy lícitas. Un correcto balance entre ambas suele ser la clave de la victoria, amén de la correspondiente interacción con el resto de jugadores. Es aquí donde nos encontramos con toda una raza de individuos que, sea cual sea el objetivo de la partida, agredirán a los demás tan pronto como puedan, y de la forma más perjudicial posible. Les importará muy poco que eso no les conduzca a la victoria: por lo menos habrán fastidiado a alguien.

Antes de continuar, creo necesario matizar qué entiendo por conducta agresiva, ya que ni mucho menos me refiero sólo a estar dispuesto a darse de leñazos con la concurrencia (si acaso eso sería conducta violenta). Me refiero más bien a una actitud de amenaza permanente. Al aquí estoy yo y pórtate bien. La agresividad puede ser física, verbal, gestual y psicológica, esta última realmente sutil y dañina.

Todos nos hemos topado alguna vez con la agresividad psicológica. En una conversación, por ejemplo, aparentemente normal, hablando con otras personas de cualquier tema… De repente uno de los interlocutores se siente herido (por el motivo que sea), y pasa el resto del encuentro tratando de descalificar al supuesto ofensor. Y da igual que lo haga con educación: agrede, al fin y al cabo. “Estar a la defensiva”, lo llaman, aunque es una expresión muy desacertada, en todo caso supongo que se quiere decir “estar a la ofensiva”.

Y ¿por qué motivo una persona siente que debe comportarse de forma agresiva? Pues puede haber muchas razones. De hecho, puede ser por casi cualquier cosa. Un miedo, una frustración, un afán de protagonismo, que el agresor se sienta solo, amenazado, indefenso,… Incluso puede que tenga la sensación de que él ha sido el agredido en primer lugar, y que sólo está pagando con la misma moneda. En el trasfondo, el sentimiento casi permanente de esa malsana inferioridad que sólo puede ser remediada cortando cabezas. Como ya se ha dado a entender, los verdaderos maestros de la agresión son los que actúan con una sutilidad psicológica tal, que de ser empleada para otros fines resultaría exquisita.

Afortunadamente, el reglamento suele poner las cosas en su sitio, y es raro que los agresores compulsivos acaben ganando algo. Como mucho conseguirán enzarzarse en una lucha falta de sentido con alguna víctima (¡asequible!) que pillen por el camino, mientras algún jugador inteligente aprovechará la situación para hacerse con la victoria. Pero al menos habrá conseguido que su víctima pierda.

El verdadero problema es que, a los agresivos, con eso les basta.

El que se presenta (Somos como jugamos)

Bienvenidos a este humilde rincón del ciberespacio.

Jugar es mucho más que pasar el rato. Una partida es una puesta a prueba de todas nuestras habilidades mentales: la memoria, la estrategia, la atención, la psicología, la percepción, los conocimientos generales… Pero el mundo lúdico tiene también ese pequeño rincón reservado a lo imprevisible, llamado azar. Todo ello, en conjunto, es lo que nos define como seres humanos. En cierto modo, aprender a jugar nos enseña también a vivir.

Entre tableros es un blog que habla sobre los juegos de mesa. O mejor dicho, se inspira en ellos. Los artículos que vais a poder leer tratan de ver la vida como un juego de estrategia; y como en la vida misma, cada jugador desempeña un rol. Se ofrece una visión lúdica, como si realmente estuviéramos en una partida que podemos ganar (o perder) gracias a (o por culpa de) nuestras propias decisiones. Y es que todos hemos tenido alguna vez esa sensación.

Con periodicidad quincenal, el lector podrá ver una nueva situación que se da frecuentemente en las mesas de juego, y podrá comprobar que también puede encontrarla en su día a día.

Se intentará hablar de juegos de ayer y de hoy. Se pondrán ejemplos de juegos más conocidos y más desconocidos, con la modesta intención de que el lector neófito busque por su cuenta y se adentre en el fascinante mundo de los juegos de mesa. Las premisas autoimpuestas de este sitio son que el título de una entrada siempre empiece con las palabras “El que…”, seguido de la actitud o situación que quiere hacerse análoga a esta vida que nos ha tocado vivir.

Comentarios, sugerencias para nuevos temas y propuestas de mejora serán acogidos siempre con los brazos abiertos, y el autor agradecerá mucho a los lectores que participen en la medida de lo posible.