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El que se siente amenazado por el tiempo

La primera edición de Tamsk, un juego que emplea el innovador concepto de «tiempo presionante».

No sé quién fue el que dijo que añadiendo un reloj de arena a un juego daba como resultado otro juego unas cinco veces mejor que el anterior. El denostado y casi del todo retirado invento del reloj de arena sobrevive en un último reducto: el de los juegos de tablero. Y los que los usamos somos los únicos que aún sabemos que “se enchufa” dándole la vuelta. En el resto del mundo se ha extinguido, salvo como objetos decorativos raritos, y algunos de gusto bastante discutible.

Tengo una debilidad especial por los relojes de arena. Desde niño que me resultan un objeto fascinante. Observar cómo la arena cae de un lóbulo a otro tiene ese extraño efecto hipnótico, que también tiene el fuego en una chimenea, el agua en una fuente o una tormenta dentro del mar. La caída de la arena es el presagio ilusorio de algo que nunca acaba sucediendo.

Además, el reloj de arena es la metáfora más perfecta (y cruel) de nuestra vida. Como estamos en la era postcientífica medimos el tiempo en minutos, segundos, años… Pero el reloj de arena no es así. Tiene demasiada personalidad como para dejarse encorsetar en algo como la precisión. El reloj de arena no sabe nada de unidades. Es como es. Dura lo que dura. Y lo más curioso de todo: nunca dura exactamente lo mismo cuando se vuelve a girar.

GIPF Project cogió muy bien estas ideas y desarrolló Tamsk, un extraño pero precioso juego en el cual hay que rellenar un tablero hexagonal con anillos, a medida que se hacen avanzar las piezas por las casillas. El primero que se desprenda de todos sus anillos gana. Explicado así, no es más que otro juego abstracto del montón. Pero hay un detalle que le da una vuelta de tuerca interesante. Las fichas no son ni peones ni soldaditos ni meeples. Son relojes de arena, y cada vez que se mueven se les da la vuelta.

Tamsk refleja muy bien una contradicción a la que nos tenemos que enfrentar cada día: jugamos con la presión del tiempo encima. El hecho de tener que hacer el movimiento perfecto contra el hecho de tener que pensarlo rápido. Si alguno de los relojes se agota, se elimina; de modo que no sólo tenemos que estar pendientes de moverlos, sino también de hacerlo a tiempo, o apurar para que la arena caiga y así deshacernos de un reloj del rival.

Explicado así, puede parecer que este concepto entra en contradicción con el que ya expuse de la paciencia. Pero es todo lo contrario, refuerza todavía más la idea del momento justo, del oportunismo,  del “ahora y no antes ni después”, que es lo que de verdad diferencia a los que ganan de vez en cuando de los que son invencibles. Si las cosas suceden medio segundo antes o medio segundo después ya no tienen sentido. Ello me llevaría a hablar del principio antrópico, pero me temo que eso ya sería desviarse demasiado del tema.

 
PD. Si algún lector desea explicarme por qué Tamsk fue el único juego de la serie GIPF que fue retirado se lo agradeceré.