El que desprecia el azar

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Los dados. Las cartas de evento. El orden de aparición de las fases. Esa loseta que falta y que nunca sale. Son elementos que, esencialmente y exceptuando la trampa, el ser humano no puede controlar. Del mismo modo que no pude controlar una fuerte tormenta, la órbita de un cometa, cuándo cambiará la dirección del viento o cuándo su salud dejará de responder.

Si bien un día ya se habló aquí de emplear el azar como excusa ante la derrota, la presente entrada se propone hablar del jugador que, directamente, huye de esos juegos que tienen eventos aleatorios, posiblemente por su fobia al caos y por su impotencia a la hora de sentir que hay cosas que escapan de su control. Un jugador que rechaza los dados con un punto de manía persecutoria. De corazón muy noble, todo hay que decirlo. Quiere que la victoria, la consiga quien la consiga, sea justa e inapelable, y que no pueda atribuirse a sucesos dependientes del azar o a circunstacias que, de no producirse, habrían desviado la victoria hacia otro lado.

Durante muchos años, este humilde bloguero ha sido detractor del azar. Los juegos deben ser un combate entre dos mentes, pensaba. No puede ser que una victoria o una derrota dependa de una tirada de dados. Pero posteriormente, en una reflexión un poco más fría y meditada, aparece una pregunta mucho más importante, más básica que cualquier consideración lúdica. ¿Qué nivel de azar existe en la vida?

Lo básico: al nacer, lanzamos un dado de 200 millones de caras, que determinará en qué lugar y en qué época (sí, eso también cuenta) vamos a nacer. Posteriormente, tomamos cartas de evento aleatorias de una baraja de cerca de 6.000 millones de naipes, que determinarán quiénes son nuestros progenitores, y con ello, qué hogar nos dará cobijo y en qué ambiente creceremos. Añadamos unas cuantas losetas de genética, que posiblemente condicionen nuestro carácter, nuestra salud y nuestras posibilidades. Ya hemos definido con esto millones de hechos circunstanciales totalmente aleatorios, y eso que aún no hemos siquiera nacido.

Entonces… ¿por qué minimizar el azar en los juegos? ¿Eso hará nuestra estrategia menos brillante? ¿No tendrá el mismo mérito, o incluso más, una victoria que nos haya obligado a adaptarnos a las circunstancias de cada momento? ¿No consiste la vida, precisamente, en demostrar un hábil manejo y una camaleónica adaptación ante situaciones azarosas?

Ignoro en qué grado influye la propia voluntad del individuo en este trocito del Universo llamado mundo. Podría llenar esta página con citas y citas de los más célebres pensadores y sus apreciaciones acerca del azar: desde los que niegan su existencia hasta los que lo elevan a la categoría de divinidad; y aún así sería imposible llegar a una evidente conclusión. El debate es probablemente infinito y no es pretensión del autor retomarlo ahora.

Sin embargo, creer que en nuestras vidas todo es controlable, pensar que “la suerte es de quien la busca” y postularse como amo y señor del propio destino vital es algo que sólo puede hacerse desde una gigantesca soberbia. O desde el más profundo desagradecimiento, que viene a ser peor.

El que sufre ansiedad por las novedades

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Por motivos que no vienen al caso, recientemente, mi colección lúdica ha cambiado de ubicación. Después de asegurarme una y mil veces que encaja bien y disfruta de una correcta ordenación en el nuevo hogar, la observé, cual narcisista que se contempla la parte preferida de su cuerpo con ojos libidinosos y onanísticos. La sensación que provoca este ejercicio es confusa, ya que convergen tres emociones aparentemente contradictorias: la satisfacción de que empiece a ser una ludoteca amplia y variada, la culpabilidad al darte cuenta que tienes piezas que aún no han sido estrenadas, y finalmente la ansiedad. Ansiedad por querer tener más y más siempre.

Lo llaman el mal del coleccionista. Consiste en que una colección nunca, jamás, estará completa. “No tengo esto”, “me falta lo otro”, “quiero tener al menos uno de este autor”, “quiero probar uno con tal o cual mecánica”, “quiero esto porque es bonito”… Las excusas que podemos llegar a ponernos a nosotros mismos son infinitas, y asombrosa es la facilidad con la que podemos llegar a crearlas.

Hace poco le mostré, a una persona con bastante más sentido común que yo, mi colección. Orgulloso, la conduje hasta el lugar y dije triunfante: “Y aquí mi ludoteca”. Su respuesta fue palmaria. “¡Oh! ¿Y has jugado a todos?” Es una pregunta obvia, pero no por eso menos descolocante. No. No he jugado a todos. Y, sin saber muy bien por qué, eso me produce algún que otro remordimiento.

No digo nada nuevo si afirmo que el mundo en el que vivimos es de consumo. Y ello implica que hay algo viejo que se ha agotado; y llega una cosa nueva para reemplazarlo. Nos sentimos empujados a buscar la novedad, y a ser poseedores siempre de “lo último”. Es más: parece que todos estamos más o menos de acuerdo en que sin innovación constante el mundo no va a avanzar.

Pero, ¿cómo es posible que seamos capaces de comprar un juego nuevo si en casa tenemos 25 (dato no exagerado) por estrenar? ¿Tenemos miedo de que se agote? ¿Será eso que algunos llaman el “jaip”? Lo absurdo del consumo ha llegado al extremo de que revendemos productos aún precintados, porque sabemos perfectamente que ya no los queremos, que no nos interesan, o que no les daremos ningún uso útil.

Siendo víctima, como lo he sido varias veces, de la compra compulsiva, esa que entra por los ojos y se clava en la conciencia y sólo se va soltando los billetes, aquí nos hemos plantado. En el 2013, y con la peor crisis de estancamiento económico de… (¿qué más da de cuándo? Es una porquería y punto). Y me planteo la siguiente pregunta: en un momento en que el mercado de los juegos está en un evidente crecimiento, digan lo que digan los editores, ¿ha llegado el momento de plantarse? ¿Por qué no aprovechar los juegos que ya tenemos más y mejor? ¿Lo nuevo siempre es lo bueno?

Por eso, he tomado la decisión de, al menos popr un tiempo, poner freno a este derroche sin sentido y redescubrir mi colección, explorarla un poco más y estudiármela mejor, que lo mío me ha costado conseguirla. ¿Por qué no quemar un juego? ¿Tendrá algo de malo eso? Es más… ¡No existen dos partidas iguales!

Pero me temo que el propósito durará poco. Pronto aparecerá ese diseño que siempre he esperado, ese tema que tanto me gusta o esa mecánica que no puedo perderme. Y los jugones, besugos empedernidos, lo compraremos. Lo desprecintaremos, leeremos el reglamento y luego se lo venderemos a alguien. La situación me recuerda, a veces, a la de ese niño pequeño que ignora el regalo que acaban de hacerle y se entretiene jugando con el embalaje.

El que descuida su blog

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Me sorprendo de que los niños crezcan. Escucho con más interés la información del tiempo. En ocasiones como pan integral. Señales evidentes (especialmente esta última) de que me estoy haciendo mayor. Muy a mi pesar.

Tal vez eso mismo es lo que ha hecho que este blog haya quedado descuidado exactamente medio año, cuando la intención del autor era hacer un simple e inocente parón vacacional. Existen varias excusas que explican (que no es sinónimo de justifican) este lamentable incidente. No las expondré por varias razones. Primera, porque los lectores que no me conocen personalmente (supongo que una mayoría) podrían pensar que me las estoy inventando. Segunda, porque no vienen al caso y lo más probable es que no interesen a los amables visitantes de este blog. Y tercera, y más importante, porque todo intento de no reconocer un error propio es lamentable.

Vayan por delante, pues, mis disculpas por este parón inusualmente dilatado. Pero también hay buenas noticias. Este blog vuelve con fuerza, con nuevas ideas y con el compromiso de escribir al menos un artículo con periodicidad quincenal (si se puede más, pues más). Por suerte, este medio año desértico no tiene nada que ver con una sequía de ideas, sino más bien de tiempo libre. El necesario para escribir algo mínimamente coherente.

Para empezar, brindo a los lectores una fotografía de un evento al que tuve el privilegio de asistir (en el encabezamiento de esta misma entrada). Choca, con el frío que está haciendo, que en las imágenes llevemos todos manga corta. Señal de que los hechos ocurrieron en verano, como habrá deducido el perspicaz lector.

Para continuar, quisiera dejar en el aire una simple reflexión en torno al tema que se ha tratado en este blog repetidas veces. Debe quedar claro que no es pensando en nadie en concreto, ni se inspira en un suceso particular. Es simplemente una mera observación de la realidad. Es esta: cantidad no es sinónimo de calidad. Del mismo modo que sospechamos del que afirma tener cien amigos, porque tal vez ninguno sea verdadero (malditas redes sociales que lo fagocitan todo), tampoco es más listo el que ha jugado a quinientos juegos. O conoce quinientos. O posee quinientos.

Cada uno asuma esta reflexión como quiera, como pueda o como sepa. Quien esto escribe es amante de la calidad. Aunque sea en pequeñas cantidades.

Gracias a los que no se han cansado de hacerme una visita de vez en cuando. Trabajamos para que Entre Tableros guste, y así seguiremos.

El que elige mal sus objetivos

Los juegos que incluyen subastas pueden provocar fácilmente que nos equivoquemos de objetivos. En la imagen, Alta Tensión.

Está muy de moda en estos momentos la literatura de la autoayuda. Bueno… Mentira, en estos momentos no. La bromita esta de la autoayuda ya hace años que dura. Lo más antiguo que recuerdo en este sentido son los libros de Paulo Coelho, Jorge Bucay y otros individuos de ese mismo gremio, y ya hace unos añitos que circulan por el mundo. Y es probable que, antes de esos, ya hubiera otras cosas. Lo más curioso es que siempre se encuentran entre los libros más vendidos del mercado.

A pesar de que cada gurú vende de forma distinta su infalible método para ser feliz (con grandioso éxito, como podemos comprobar indefectiblemente día tras día), el discurso predominante es el siguiente: “lucha por tus sueños y conseguirás todo lo que te propongas”. Y no digo que no sea verdad hasta cierto punto, ni digo que sea innoble luchar por los objetivos propios. Pero el verdadero problema es… ¿Y si resulta que en realidad nuestros sueños son una mierda?

Entre tanto consejero que me dice cómo convertir en realidad mis objetivos, echo mucho de menos a alguien que me me guíe en qué objetivos elegir. Cómo elegirlos. Con qué criterio. Si le dan un par de vueltas al tema verán en seguida que no es ninguna idiotez. De mi vida misma podría poner ejemplos de cosas que me he sacrificado por conseguir, y que una vez que las he tenido no han hecho más que traerme problemas, algunos graves. Ahora no quiero aburrir al lector con detalles nimios, pero seguro que si cada uno hace un ejercicio de sinceridad en su fuero interno verá lo que quiero decir. Y si no, mi más sincera felicitación.

Una vez lo viví en el mismo Club Amatent, en una partida al Ciudadelas. Estábamos en la que previsiblemente sería la última ronda del juego, y sólo necesitaba un distrito más para cerrar la ciudad. En la elección de roles me pasaron asesino, obispo, condotiero y ladrón. La jugada estaba clara: con coger el asesino y matar al condotiero tenía suficiente, la ciudad quedaba protegida y la victoria casi segura. Pero como había otro rival que también iba a cerrar la ciudad ese turno, me obsesioné con plantar una carta cara. Así, cogí el condotiero para poder robar algunas monedas extras. El condotiero fue asesinado y perdí la partida. Objetivo equivocado.

Algo parecido me ocurrió jugando al Goa. De hecho, creo que este es un mal bastante frecuente de los juegos que incluyen algún sistema de subastas. Me marqué como objetivo ser, durante toda la partida quien más dinero tenía, para salir con ventaja en todas las subastas. Y de hecho lo conseguí. Sólo me sirvió para quedar el último.

Los juegos, como la vida, nos demuestran que lo mejor no es siempre sinónimo de lo bueno, y que lo que nos gustaría no tiene por qué coincidir con lo que nos conviene. Nos incitan constantemente a que luchemos por cosas, sin obligarnos a parar a pensar, antes, si tienen algún sentido. Estaría bien plantearse que quizás, y sólo quizás, algún día podremos llegar a burlarnos de nuestras propias ilusiones.

Estoy muy lejos de desear que el lector me meta en el saco de los autayudadores profesionales, pero por una vez, le daré un consejo que a lo mejor le es de alguna utilidad en la vida. Sea práctico, amigo lector. No se deje seducir por sus propias ideas. Puede que sean estúpidas. Al fin y al cabo, ganar es lo único que cuenta.

El que agota al rival

Aparentemente, el agotamiento del rival no está en los planes de nadie. O por lo menos, no de entrada. Pero el caso es que muchas veces se da esa situación de hastío mental en la cual ya no importa ganar o perder. Cualquier cosa, con tal que se acabe la partida de una puñetera vez. Y lo cierto es que ganar así es tan legítimo como ganar de cualquier otra forma.

En la vida me he encontrado varias personas dispuestas a no rendirse nunca. Explicado así, pocas personas podrían decir que no es una virtud. Pero a veces les pasa que no encuentran a un adversario que esté a la altura. Esa predisposición a no rendirse nunca resulta cansina para muchos.

Analizando el problema, está claro que no todas las personas le damos el mismo valor al hecho de ganar. Para algunos es una forma de vida, mientras que para otros sólo es una forma de matar el tiempo. Y aún hay unos terceros, entre los que me incluyo, que valoran mucho la victoria, pero que si no la consiguen saben que otro día y en otro juego se darán el placer de ganar. Pero hay un tipo de jugador que está predispuesto a marear al rival hasta que no le quede más remedio que apartarse del juego. Para este adversario, lo más importante no es hacer un juego brillante. No es, ni tan sólo, ganar. Sólo que el contrario se retire. Demostrar que se es más. Y que el otro se ha empequeñecido.

¿Y cómo suelen actuar estos sujetos? Comienzan con una cierta sorna, con un cuestionamiento constante de todo lo que se hace. Que si esta no es la acción pertinente, que si con esta estrategia te voy a fundir, que si no durarás ni dos turnos, que si no te has estudiado bien el reglamento… Que nadie se asuste; eso no suele tener nada que ver con que lo estemos haciendo bien o mal. Como todo en esta vida, es una estrategia. Para que nos sintamos incómodos. Y para que empecemos a pensar que realmente no estamos al nivel exigido.

Otra característica importante del que agota al rival es que es un bocazas. Revela constantemente todo lo que va a hacer (es un tío transparente, eso sí que lo tiene). Tendrá la amabilidad de contarnos, con todo lujo de detalles, cómo piensa darnos la soberana paliza. ¿Verdad que de entrada parece una táctica bastante idiota? Pues no lo es. De esta forma consigue, aunque sea inconscientemente, que las acciones de su rival sean previsibles. Así, prosigue con el objetivo de llevarse la partida a su terreno.

El golpe de gracia es que el que agota al rival hace que la partida se alargue una eternidad. Si ya sus constantes idas y venidas por el reglamento, sus sobrantes comentarios y sus interminables análisis/parálisis hacían el juego más extendido de lo normal, sus acciones de la partida también van encaradas a ese objetivo. Normalmente, llegados a este punto, el rival valora que ha hecho lo que ha podido y se retira. Y no le importa pensar en que aún podía ganar, sólo quiere alejarse de esa mesa de juego.

Ganar porque el rival se rinde no me gusta en absoluto. Siempre me deja en el cuerpo esa sensación tan desagradable de victoria poco digna. Pero no me quejo. Muchas veces, soy yo el que se retira de la partida. A veces una retirada a tiempo es más resultona. Y siempre se puede soltar alguna frase del estilo “con tu pan te lo comas”.

El que pasa la noche en blanco

La noche del 22 al 23 de junio, mientras muchos guardaban energías para la verbena de San Juan, algunos ya quemábamos la noche entre los tableros, aprovechando la nocturnidad para empezar a trazar nuestras estrategias preferidas. L’Espai Jove de Sant Andreu de la Barca, en colaboración con los amigos del Club Amatent, celebró la primera noche lúdica en esta localidad, bajo el título “La noche más corta, la noche más larga de juegos”. Aquí podéis encontrar una pequeña crónica de todo lo que sucedió la que fue (y de verdad) la noche más corta del año.

Todo empezó con una breve cena en la que empezamos a coger calorías para la larga noche que nos esperaba, probando todos los juegos habidos y por haber.

Posteriormente, la noche continuó con una variadísima ludoteca que fue ampliamente explotada por todos. El sistema de funcionamiento es sencillo: todos traemos juegos, todos explicamos reglamentos y todos jugamos. Nuestra pasión nos hace mantenernos toda la noche no sólo despiertos, sino también emocionados, con la sensación en nuestro cuerpo de que hemos invertido bien muchas horas. En la foto, un montón de valientes le dan fuerte al exitoso juego Smallworld.

En la siguiente foto, un servidor se echa un “Ciudadelas” con dos bellas contrincantes, juego que nunca fue terminado. Mejor. En la primera ronda de juego ya llevaba un personaje asesinado y otro robado. Así es imposible ganar una liga. Por cierto, chicas, ¿para cuándo terminamos la partida?

El motivo de la interrupción, cosa que normalmente no permito que suceda, fue por una buena causa. Un torneo de Hanabi, que muy amablemente organizaron los responsable del evento, con el propósito de hacer la jornada nocturna un poco más competitiva. Aquí podéis ver a los ganadores. Entre ellos, dos miembros fijos de la familia Amatent. Enhorabuena, chicos. Que se note que hay nivel.

La noche siguió con un montón de juegos, algunos nuevos. En la siguiente imagen, explico el Race for the Galaxy a algunos de los amigos que se acercaron a jugar con nosotros. Perdí. No era mi noche, eso está claro. Pero no hay problema. Ahora ya estoy seguro que habrá noches mejores.

El juego prosiguió con una agónica partida al Goa liderada por Freddy. No fue la única lección que tuvimos la suerte de recibir de él durante la noche. En la siguiente imagen le podéis ver haciendo de master en el Mansions of Madness.

Por si no hubiera habido suficiente dosis de horror, de primigenios, de monstruos y de otros bichos similares, algunos valientes se atrevieron con un Arkham Horror. Ni más ni menos que a seis jugadores, cuando el juego es una verdadera agonía. Os felicito, chicos. Aguantasteis como campeones mientras yo me dedicaba a estrenar mi Kulami.

Así, horas pasando, cartas jugando, cubos moviendo y algunos dados tirando (yo os aseguro que esto último ni hablar), la noche fue pasando con mucha diversión, estrategias, ansiedades por ganar, victorias, derrotas y algún que otro premio. Casi ocho horas lúdicas ininterrumpidas, pero sobretodo, gente. Porque, para quien aún no se haya enterado, de eso es de lo que van los juegos. De gente. De conocernos más y mejor, de disfrutar de las vicisitudes de una partida pero también de gente maja. Personas de todas las edades, de todas las ciudades y todas las condiciones, unidas con el sencillo y sorprendente propósito de enfrentarse, con la mente, con el ingenio y (por qué no decirlo) con la suerte.

Esto es lo que da de sí una noche de amistad y juegos. Lo bueno es que siempre se está a tiempo de unirse a la fiesta. A quienquiera que lea estas líneas, un apasionante mundo os espera. No necesitáis experiencia previa, ni credenciales. Sólo ganas de disfrutar. Ya estáis tardando.

El que cuida las tácticas pero no la estrategia

Los juegos que recrean batallas históricas. Se han convertido en la quinta esencia de lo táctico. En la imagen, Memoir’44.

¿Qué diferencia hay exactamente entre lo táctico y lo estratégico? Desde que entré en el mundo lúdico he estado haciéndome esta pregunta, y aún nadie me ha dado una respuesta del todo convincente. Quizás lo que más se acerca a una definición exacta es lo que me dijo un compañero jugón de labsk, muy wargamero él: “Estrategia es pensar. Táctica es reaccionar”.

Me gusta este planteamiento. De esta forma, cada cosa tiene sus pros y sus contras. El pensamiento estratégico sirve a largo plazo, pero no tiene en cuenta para nada los imprevistos que surgen en la partida, y eso que hay muchos. El pensamiento táctico te permite esquivar bien las olas y aprovechar el viento, pero no sabes hacia dónde va el barco. Por algún motivo los buenos ajedrecistas opinan que es tan importante lo uno como lo otro.

De todas formas, y después de leer y escuchar muchos debates, me ha quedado claro que la estrategia es la hermana mayor, y la táctica, la pequeña. De hecho, he notado por ahí algún que otro aficionado que desprecia un poquitín esta última. Hasta el punto en que la táctica es “el salvavidas de los que no saben jugar”. Si esto es así sería una lástima, porque el mundo está lleno de buenos tácticos. Son los oportunistas, los que hacen la jugada perfecta en el momento justo. Pero raramente encuentran lo que se llama la “solución de continuidad”.

Ahora desconectemos por un momento del mundo lúdico y pensemos en la profunda crisis económica en la que estamos sumidos. Pensándolo bien, la podríamos considerar perfectamente una crisis estratégica. Nadie pensó en el largo plazo, sino en los beneficios del momento. Daba igual si estábamos en una burbuja o no: lo importante era agarrar el billete fácil, y eso significaba tocho y hormigón. Tácticamente la jugada era inapelable: había empleo, el país crecía y todos nos embolsábamos riquezas con facilidad.

Pero, ¿adónde nos conduciría todo eso? A que, tarde o temprano, toda esa riqueza basada en dinero que no era real acabara volatilizándose. No es que, como se ha dicho por ahí, nadie pensara que podríamos caer en un crack económico de proporciones desconocidas. Es que la táctica era demasiado tentadora como para ponerse a pensar en sus consecuencias.

Lo que sería realmente deseable es tener siempre una estrategia, un objetivo, un “adónde se dirige la nave”. En todo caso, y si la ocasión se lo merece, ya nos ocuparemos de la táctica. Pero avanzar por el camino del oportunismo de día y medio es ir hacia la derrota segura. Es cambiar una reina por un peón. Y es pan para hoy y hambre para mañana.

La política, en los tiempos que corren, es un buen ejemplo de táctica pura. Que nadie se confunda; lo que quiero decir no es que sean todos ladrones, o todos corruptos, o todos idiotas, como se vocifera por ahí. El verdadero problema es que ninguno tiene en la cabeza un plan a largo plazo. Los países europeos han jugado mucho tiempo sin estrategia, con el sistema conocido como “sobre la marcha”. El lector comprenderá entonces que esto no es un problema de uno, ni de dos, ni de cinco años atrás. Viene de muy lejos. Moraleja: el primer movimiento de la partida tiene que ser el más meditado.

Por eso dije anteriormente que en el mundo hay muchos y muy buenos tácticos. Hoy, un cargo y un sueldo. Mañana, ya veremos. Si hay por ahí algún estratega que nos esté leyendo, por favor, que venga corriendo a arreglar esta chapuza. Gracias.

El que clasifica los juegos

¡Ay! Las categorías… Las etiquetas… El clasificar. “El hombre es un animal que encasilla cosas”, parafraseando al filósofo. ¿Por qué esa manía con clasificar, con poner un género, con dividir en tipos de cosas? Puede que sea un intento de gobernar lo ingobernable de la realidad. Puede que sea una forma meramente práctica de referirse a las cosas sin toparse con la incomprensión. Puede que sea un esquema destinado, precisamente, a ser roto. No lo sé muy bien.

Lo que sí sé es que los juegos no se escapan de esta manía clasificatoria. A continuación, ofrezco mi particular análisis de las diferentes categorías que existen hoy en el mundo de los juegos. Espero que os arranquen aunque sea una sonrisa.

· Juegos de gestión de recursos: Son los que realizas una vez que llegas a algún alto cargo (sueles tener que ganar unas elecciones antes, aunque no siempre). Gana el primero que manda el país a la ruina. Son muy populares en el sur de Europa.

· Juegos de subastas: Vendrían a ser lo contrario de los anteriores. Hay unos países en apuros, y varios jugadores se disputan el rescatarles porque ellos son los responsables y los guays. Son muy populares en el norte de Europa (aunque están hasta las narices de jugar).

· Juegos de control de áreas: Aquellos que se producen cuando vas a vivir con tu pareja por primera vez. El primero que conquiste todos los rincones de la casa con todos sus trastos gana (nota: los hombres siempre pierden).

· Juegos de construcción de civilizaciones: Véase “Marina d’Or”.

Vista aérea de Marina d’Or, unos días antes de finalizar su construcción.

· Juegos de movimiento punto a punto: Se trata de aquellos en los que te hacen participar cuando entregas un papel a la burocracia. Entre un punto y otro suelen pasar unos cuatro meses. Depende de la importancia del papel (es directamente proporcional al tiempo que tarda en ser respondido).

· Juegos de faroleo: Cuando un amigo te dice aquello de “no tendrás narices de acercarte a la morena”… Serio peligro para la integridad física.

· Wargames: Se producen una vez al año en las puertas de los grandes almacenes, normalmente una vez al año, el día que empiezan las rebajas. El premio es salir en las noticias (nota: hace 300 años que gana la misma señora).

· Juegos abstractos: Son los juegos a los que te obliga a jugar el director de tu oficina bancaria cuando te explica ese “fabuloso producto financiero en el que no puedes dejar de invertir”. Actualmente, los autores están en pleito con los inventores de los Casinos. Estos les han demandado por copiarse la premisa esa de que “siempre gana la banca”.

· Juegos de colocación de losetas: Una clase de rareza lúdica popularizada por una conocida firma de muebles sueca. Consiste en venderte un montón de piezas que no encajan ni por asomo, bajo la premisa que encima las podría montar un niño. MODALIDAD ONLINE: Hay un modo diferente de juego, en la cual la típica amiga (que te hace una cierta gracia) te llama un día y te pide ayuda para montarlos, porque sabe que “es el trabajo ideal para ti”.

· Juegos de colocación de trabajadores: Antes se practicaban en las oficinas del INEM. Ahora ni eso. Están todos descatalogados desde hace años.

· Juegos de exploración de mazmorras: Vicisitud lúdica en la que un grupo de amigos te hace recorrer cien locales nocturnos degradados. En general se va en busca del tesoro y la princesa, aunque sólo se encuentran orcos borrachos y malolientes.

· Party games: Juegos que consisten en hacer el imbécil, soltar ridiculeces, hacer confesiones estúpidas o ponerse objetos extravagantes por el cuerpo. No suelen tener un ganador claro. Hay tanto gilipollas en este mundo que la cosa acaba siempre muy reñida.

Y finalmente…

· Juegos familiares: Artefactos inventados para conseguir que estés 6 años sin hablarte con alguien.

El que sufre el síndrome del análisis/parálisis

La colocación de Meeples en el juego Carcassonne puede ser un análisis/parálisis palmario, puesto que hay muchos factores a valorar en la puntuación.

Uno de los problemas más recurrentes a los que tenemos que enfrentarnos hoy en día es el del famoso síndrome del análisis/parálisis (también conocido con la abreviatura A/P). Su significado es bastante intuitivo: cuando tenemos varias opciones posibles, pasamos tanto tiempo analizando cuál es la mejor que llegamos a un estado de bloqueo mental en el cual no decidimos nada, lo cual nos lleva inexorablemente a perder el tiempo.

El síndrome del A/P es un caso realmente digno de estudio. Como ya vengo comentando desde hace tiempo, un juego no es más que una emulación de un trocito de la vida, y lo bonito de ambos es, justamente, que tenemos que tomar decisiones. Y una elección siempre es complicada. Básicamente porque implica dos cosas: una renuncia (haré esto y no lo otro) y un condicionante (lo que haga determinará lo que sucederá en el futuro).

En conjunto, llegamos a la conclusión (del Perogrullo pero a veces se nos olvida) de que una decisión es una responsabilidad (tengo que acertar), y al mismo tiempo, una presión mental fuerte (no puedo fallar).

He aquí la explicación de por qué puede llegar a ser aburrido jugar con ciertas personas, con una mente demasiado analítica. Benditos sean en estos casos los relojes de arena. A veces me hace mucha gracia cuando en la bsk o la BGG se culpa al propio diseño del juego de tener demasiado A/P, considerándolo incluso un parámetro a valorar para no jugarlo, por miedo a que el down-time* sea larguísimo. Lo siento, pero yo considero que la culpa es siempre de los jugadores. ¿O es que alguien se imagina a una persona en la vida real diciendo “¡Ay! No sé con qué chica salir, esta decisión está muy mal diseñada…”? Absurdo, ¿no? Pues con los juegos pasa lo mismo.

Pero ahora analicemos el problema desde la óptica contraria: queremos hacerlo tan bien, estamos tan concentrados en tomar el mejor camino, que pasamos horas y horas analizando cuál es el mejor movimiento. Llegamos así al concepto que a mí me parece realmente interesante e innovador: la procrastinación.

Procrastinar es, esencialmente, perder el tiempo. Hacer cosas que nos entretienen pero que son muy tontas. Dicho así, no parece que haga falta inventarse un palabro tan raro para describir el hecho. Pero es que tiene una connotación especial: procrastinar es posponer una decisión o una tarea importante. Desviar la atención, para escaparse del miedo que implica la responsabilidad o la dificultad de lo que nos ocupa. El síndrome del A/P tiene mucho de procrastinación: cuanto más pensemos, menos responsabilidad tendremos al decidir.

La procrastinación ha existido siempre, pero últimamente, el número de cosas que nos distraen (la televisión, el móvil, Internet) es tan grande, y tiene tanto poder de atracción, que desconcentrarnos se ha convertido en lo más habitual. Haga la prueba: trate de estar, pongamos, 90 minutos haciendo un misma cosa, sin nada que le distraiga.

En conclusión: nos estamos volviendo incapaces de centrar nuestra atención en algo y encima cada vez tenemos menos poder sobre nuestras propias decisiones. Siempre se puede meditar más, siempre habrá más información a valorar… Pero esa no es la cuestión. El verdadero problema es que sin tomar decisiones, la vida no avanza. Menos mal que, en caso de duda, siempre nos quedará el azar.
 

*Down-time: Período de un juego en el cual estamos sin hacer nada, es decir, cuando el resto de jugadores desarrolla su turno.

El que se obsesiona con la victoria

Garry Kasparov se colgó a sí mismo la etiqueta de “peor perdedor de la historia”. Se sintió tan humillado por la derrota contra la computadora Deep Blue que se retiró a Inglaterra durante un año a meditar sólo sobre eso.

Es bastante fácil, en el mundo lúdico (y también en nuestro día a día) encontrarnos con toda una serie de personas a las cuales sólo les vale ganar. La derrota, en sus mentes, no es un escenario posible. Aunque si llega a producirse, ello les provoca un enorme sentimiento de culpabilidad que conduce de forma inexorable hacia la autoflagelación, que puede durar días, semanas o incluso meses. No traten de consolarles: es misión imposible.

Antes de continuar, me gustaría dejar muy claro que el obseso del ganar no tiene nada que ver con un tramposo que cree en la victoria a cualquier precio. Ni mucho menos. A diferencia del tramposo, que tiene serios problemas de autoestima, el ganador nato tiene un ego demasiado grande como para dar cabida a algo tan manido y de bajo perfil como las trampas. Él quiere una victoria limpia e inapelable. Desea que, cuando explore su conciencia, sólo encuentre motivos para la autosatisfacción. Ganar tiene que ser sólo mérito suyo, o no le valdrá para nada.

De hecho, es probable que incluso se sientan molestos cuando vencen por culpa de un despiste del contrario, por un golpe de buena suerte o simplemente porque el adversario no se tomaba el juego tan en serio como él. Cuanto más fuerte sea el rival a batir, tanto mejor.

Como los obsesos de la victoria son seres humanos, pueden equivocarse y perder. El camino que deben recorrer entonces es largo y arduo. Generalmente suele ser un amplio período de tiempo en hibernación mental, analizando qué han hecho mal, y qué podrían haber hecho mejor. “¿Por qué he perdido?”, es la frase que retumba de forma obsesiva en el interior de sus mentes. Son poco amigos de buscar excusas y de echar la culpa a los demás, aunque su actitud acaba siendo molesta para la gente de su alrededor, porque tiene tintes de ser maníaca.

El que se obsesiona por la victoria es también un verdadero fan de las revanchas. Siempre que sea posible pedirán repetir la partida… Los mismos rivales, el mismo juego, y a ser posible las mismas circunstancias. No acostumbran a ser derrotados una segunda vez. Le han dado tantas vueltas que es muy difícil encontrar algo que escape. Necesitan demostrar, no a los demás, sino a sí mismos, que son capaces de superar cualquier situación.

Si algo tienen de bueno los que nunca quieren perder es que no ven ningún obstáculo, ninguna barrera. A menudo, los juegos que más nos gustan son aquellos que se nos dan bien. Difícilmente nos aficionaremos a un juego al cual perdemos siempre. Pero los “antiderrotas” no son así. Un juego que se les da mal es un reto para ellos, y no pararán hasta dominarlo. Su mente extraordinariamente analítica dará vueltas y vueltas al juego hasta que encuentren una forma de “romperlo”, como solemos decir.

Pero también tienen un lado malo, y este es lógicamente su mal perder. Una persona que se culpa en exceso de sus propios errores (más aún si consideramos que son insignificantes) suele ser poco agradable. En esta vida, hay pocas cosas tan peligrosas como un ególatra con el orgullo herido.